感谢发行商4D的邀请,我们采访到了《潜行者2 切尔诺贝利之心》的CEO Evgeniy Grygorovych、执行制作人Mariia Grygorovych以及营销制作人Vladyslav Novikov,了解到了许多有关《潜行者2》的信息。

Q:请问这次成都试玩的Demo与之前科隆展上的试玩Demo版本和内容是一样的吗?

A:内容上二者是完全相同的,科隆之后我们做了一些修复和画质上的调整,但整体上说它们是一样的。

Q:本次试玩提供了一种名为探测器的道具,在前作的设定中它可以用来帮助玩家寻找神器(某种可以引起超自然现象的物品),但我用它找了很长时间也没能找到,这次试玩的Demo里玩家到底能否得到神器?

A:我相信如果你再去以一个新路线去寻找,应该可以找到一个神器,并且在某个山洞里还有一种更好用的探测器;你需要的话我们的工作人员也可以向你示范该如何寻找神器。

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Q:这次试玩的Demo中使用了检查点的设计,玩家死亡后会在某些特定的地方复活,但前作中玩家一直都可以随时随地存档,这个设计是试玩版特有的还是会延续到正式版的游戏里?

A:试玩版中玩家在检查点复活的设计是为了减少存档和读档的时间,方便玩家充分地体验我们的游戏,正式版游戏会有经典的存档和读档系统,你仍然可以在任何你需要的时候存档。

Q:这次试玩的野狗AI让我印象非常深刻,当我想要打它的时候它就跑开,等我瞄准其他狗的时候它就会趁机扑上来咬我,《潜行者2》中这种有着自己特殊AI的怪物有多少?

A:所有怪物都有,每一种怪物都有自己独有的行为模式,比如一只野狗是不会贸然攻击你的,而成群的野狗则会尝试围猎你,游戏里所有怪物都有这样的设计。

Q:因为狗的身形比较矮,我在被野狗围攻的时候经常不能第一时间反应到脚下有狗在咬我,只能看见屏幕红一下,不明不白就死了,这是否会给玩家带来一定挫败感?

A:首先感谢你的反馈,我们进行这次试玩就是为了尽可能多地收集玩家意见。至于你说的问题,这是游戏生存系统的一部分,比如你被攻击就可能会流血,需要用绷带止血来减少受到的伤害,这种硬核的体验是我们想要实现的目标,并且试玩Demo中这个关卡没有教程和指引,正式版中会有专门的教学告诉玩家应该如何提高生存率,相信经过一段时间的熟悉你就能适应这款游戏。

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Q:既然我们谈到了教学系统,能否详细介绍一下游戏是怎样帮助玩家上手的?毕竟很多人可能是没有接触过系列前作的新玩家。

A:我们的确想要让更多的玩家接触到《潜行者2》并且让游戏更好上手,但游戏中不会有一个单独的系统告诉玩家做这做那,它更多是融入了整个游戏的叙事节奏、符合玩家当时所处的情景,比如把玩家放到某些特定的环境中引导玩家解决特异点、流血、弹药种类这些不同的问题。

Q:本次试玩没有太多涉及到装备系统和武器改造这方面的内容,能否详细介绍一下这部分的玩法?

A:Demo中其实已经有一部分改造的内容,你可以按T键或者在背包界面组装你找到的枪械配件,加装配件不仅能增加相应的功能、改变枪械外观,也会改变角色持枪的方式。

没有在试玩中展示的是,有一些枪械改造需要找到游戏中的特定NPC,这部分涉及到一些枪械配件的组装、弹药种类、开火模式等等,它们会改变武器的威力、装弹速度这类属性。

Q:预告片中展示过一把看起来仿佛枪管上趴着虫子的特殊武器,玩家能否在游戏流程中玩到这把武器?

A:这其实终局武器中的一种,它的属性很强并且很有科幻感,玩家可以在游戏中使用这把枪,只是它很难找到,并且子弹非常昂贵,需要花很大力气才能拿到这把枪。

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Q:试玩流程对于游戏剧情没有太多体现,能否透露一下《潜行者2》会讲一个怎样的故事?

A:游戏剧情是个内容庞大的非线性故事,玩家在游戏中的行为将会决定剧情的具体走向,并且剧情的拓展性非常强,你无法一次通关就体验完所有的故事,因为一个情节可能会产生不同的剧情走向,主线剧情的流程大概在40小时左右。

Q:主线剧情会产生不同的分支,具体会有多少种不同的结局?支线任务有没有类似的设计?

A:主线剧情有4种结局。支线任务也会根据玩家的选择产生不同的结果,并且有些支线任务还会以某种方式影响到主线剧情。

Q:在试玩中我发现想要击杀敌人还是有些难度的,玩家该怎样做让杀敌变得简单一些,比如潜行?

A:我们的确是有潜行模式的,这也是一种正确的尝试。因为敌人装备的护甲不同,玩家杀死这些敌人的难度也不一样,玩家可以根据情况来选择合适的武器装备,比如在敌人很多并且视野开阔的时候,你可以尝试远距离狙杀敌人;如果距离很近就可能需要潜行,我们的装备系统和生存系统鼓励玩家在枪战中使用更加聪明的手段。

我们为新玩家快速杀敌提供了几种办法,首先我们有潜行玩法,如果你在背后接近敌人,你可以用刀直接击杀他;其次直接爆头永远是一枪一命;并且如果是敌人聚集在一起也可以使用手雷;玩家也可以善用场景中的物品进行战斗,比如油桶、炸药这样的易爆品,场景中还有不少障碍物是可以被破坏的,打破箱子、玻璃等物品可能会找到一条新的道路走到目的地或者接近敌人。

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Q:虚幻5引擎的使用给游戏带来了怎样的提升?

A:使用新技术让我们得以呈现一个巨大、无缝的开放世界,旧引擎的限制让我们不得不降低很多画面细节,没有虚幻5我们是做不到这一点的,而全局光照系统让我们可以实现更加真实的昼夜转换和多种天气环境。

Q:《潜行者2》在XSX主机上能够达到什么样的画面表现和帧率?对PC平台的硬件要求是怎样的?

A:XSX主机版本的游戏有性能和质量两种画面模式供玩家选择,我们的目标是在在性能模式下达到60帧的帧率。至于这个帧数对应什么分辨率,我们还在对游戏进行不断的优化,最终呈现的画面规格目前还不确定。

PC的硬件要求相对灵活,目前我们追求的最低配置是GTX 1060,此时游戏可以运行但画面可能达不到最高水平。如今游戏还在测试阶段,等到临近发售时我们会宣布正式的硬件要求。

Q:之前《潜行者2》宣布将在2024年第一季度发售,请问当前游戏的完成度如何?

A:游戏最后的打磨还需要一段时间,我们想要尽快以最高的水准推出我们的游戏,但是由于开放世界的体量和复杂度,有成千上万的细节可能出错,我们在抓紧时间对产品进行打磨。对于游戏开发者来说,时间永远不够用,我们很难说距离真正“完成”这款游戏还有多远。

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