在千禧年前后,当时的互联网远没有今天这般普及,也不存在像Steam、Appstore这样的线上游戏商店,同时也没有像博客、微博这样展现个人观点的网络社交媒体。我们只能从杂志、报纸这样的纸媒当中寻觅到关于某款游戏销量情况的消息,并以此作为判断游戏素质好坏的依据,即:销量越高,游戏越好。

随着时间的推移,互联网进入了千家万户,很多著名的游戏IP也开始利用网络平台推出了全新续作;同时,线上游戏商店和智能手机的问世,也为人们全面了解一款游戏开拓了更多的渠道,以个人名义发布的游戏评测在这段时期迅速崛起,并迅速演变为游戏生态当中的重要组成部分,人们对游戏优劣的评判标准也潜移默化地发生了改变。如今,游戏的销量与质量之间是否还存在必然的关系呢?

“自来水”模式兴起,“捞”起来的游戏更香

今天,玩家们能够通过多种方式和渠道来表达自己对某一款游戏的看法,这些来自玩家的真实体验一经发布到网络,便会汇入海量的数据流中,被全球的网友们检索并浏览。人们在购买某款游戏之前,也更乐于通过互联网搜集这些角度客观、具有较高参考价值的游戏评测作为事前参考。在这种以“自来水”为消费主导的影响下,不少自身素质优秀却在市场中默默无闻的冷门游戏收获了更多关注。(注:“自来水”即消费者将自身对产品的体验自发地发布在网络中的行为。)

如果将游戏市场比作一潭湖水,将游戏宣发方面的投资比作浮力,那么很多知名游戏厂商出品的游戏无疑会藉由宣发资本的支撑浮于水面,获得更多的曝光;而那些中小工作室出品的游戏,在宣发方面的预算难比大厂,所以很容易沉在湖底。由玩家评价与分享构成的“自来水”消费引导模式的兴起与发展,犹如一只巨手,将这些没在湖底的优秀游戏“捞”了起来,也许这些作品的最终累计销量依然无法比肩有着雄厚资源背景的游戏大作,但在“自来水”的东风下,积累的名气却能够为他们后续的成长创造条件。所以说,真正的好游戏未必销量高。

第二、名作的续作无论质量好坏都有人买单

在过去十余年间频繁推出续作的游戏产品都有一个共同的特点:初代产品的素质极高、内容极其优秀、玩法相当有趣、玩家认可度高、市场表现优异。

然而,纵观近些年推出的《NBA 2K》、《NFS》等老牌游戏续作,质量表现时好时坏,大小BUG偶有发生,线上商店中不少玩家都对这些续作给出了差评,但这些系列游戏通过每年推出一部新作积累下的忠实粉丝们却依然会选择先买后骂,所以我们今天会看到一款游戏的评价很低,但销量却已达百万千万的奇妙现象。所以说,销量高的游戏未必真的好。

第三、手游短线“割韭菜”或推新池博长线

在今天的游戏平台中,智能手机游戏平台的市场空间远大于PC和游戏主机平台,手游的开发成本较之PC与主机游戏来说更加廉价,因此,投身于手游开发成为了不少游戏创业公司的第一选择。

这些游戏公司或是瞄准短期收益,利用限时授权的火爆IP、以“消费情怀、换壳复制”的思路制作游戏,引诱消费者买单,圈够一波钱之后就彻底销声匿迹;或是同知名IP资源方建立长久合作,以持续推出新剧情、新卡池、新活动的形式来套牢玩家。要知道,这些卡池的一单价格就已经接近超过PC和主机游戏中一款顶级大作的售价。但我们能说这些收益颇高、甚至创下游戏行业日流水纪录的手机游戏都是好游戏么?对于这个问题,相信屏幕前的你心中已经有了答案。

结语

笔者觉得,但凡是游戏,无论是纸牌、桌游、还是电子游戏,销量的高低只能体现出玩家对于厂商的认可程度,并不能完全代表游戏真正的素质。游戏的本质在于为人提供快乐,如果一款游戏能够让玩家心甘情愿地付费,并且未来也能够持续吸引玩家的关注,玩家通过付费能够收获愉悦感,那么这款游戏就可以被称作是好游戏。

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